اگر سوالی دارید با پشتیبانی در تماس باشید 09146770051
سبد خرید 0

سبد خرید شما خالی است.

منو
ورود/ثبت نام

جستجوی محصولات

بازگشت
محصول مورد نظر خود را جستجو کنید

پشت ساخت بازی The Longest Journey؛ داستان خلق یک ماجراجویی کلاسیک

The Longest Journey اکنون به‌عنوان یک بازی ادونچر (ماجراجویی) کلاسیک شناخته می‌شود. این بازی در ابتدا قرار بود در ژانر سکو بازی ساخته شود.

رگنار تورنکوئیست، سازنده بازی در فانکام: «طولانی‌ترین سفر، زندگی‌اش را به‌صورت یک بازی پلتفرمی شروع کرد. خوشبختانه این روند دیری نپایید.» بله، بازی طولانی‌ترین سفر، داستان آپریل رایان و دو جهان استارک و آرکادیا یک بازی ماجراجویی اشاره و کلیکی است اما این مسئله که طولانی‌ترین سفر یک قصه بود آن را به این ژانر کشاند.

تورنکوئیست توضیح می‌دهد: «من می‌خواستم یک داستان را روایت کنم، یک داستان به‌خصوص را و همین باعث شد ما بازی را در ژانر ماجراجویی ساختیم در عوض ژانرهایی مثل نقش‌آفرینی یا اکشن. ما همگی از هواداران ماجراجویی‌های کلاسیک ساخته شده توسط کمپانی‌های لوکاس آرتس و سیرا بودیم و من خودم ماجراجویی‌های متنی زیادی را در روی  Commodore 64 نوشته بودم در نتیجه انتخاب این ژانر یک انتخاب طبیعی بود. در نهایت همه چیز به داستان و پیداکردن مکانیک‌های گیم‌پلی که با آن همخوانی داشت برمی‌گشت.»

پیداکردن و دریافت مکانیک‌ها در وضعیتی رضایت‌بخش به‌سرعت اتفاق نیفتاد. پروژه در سال ۱۹۹۶ شروع شد اما بازی در سال ۱۹۹۹ منتشر شد که در آن زمان پروسهٔ ساختی طولانی به‌حساب می‌آمد.

رگنار: «ما یک تیم کوچک بودیم که بر روی بازی‌ای نسبتاً بزرگ و جاه‌طلبانه کار می‌کردیم و باید همه چیز را خودمان می‌ساختیم. موتور بازی، ابزارها، ویراستار بازی و… ما واقعاً مدت زمانی که برای ساخت چنین بازی‌ای لازم است را دست‌کم گرفتیم. بازه زمانی مورد انتظار ما در آغاز پروژه حدود هجده ماه بود اما مدت‌زمان ساخت بازی دوبرابر بیشتر شد و از بودجه مدنظر فراتر رفت. واقعاً یک معجزه بود که بازی کنسل نشد زیرا در آن زمان بازی‌های ماجراجویی کلیک و اشاره‌ای ازمدافتاده بودند اما فانکام از ما حمایت کرد. مشکلاتمان بیشتر در بخش فنی بود: پیداکردن راهی در کار با موتور تا آن‌طور که می‌خواهیم عمل کند و تمامی منابع لازم را تولید کند. طراحی و داستان بازی در پروسهٔ ساخت تغییر زیادی نکردند که یکی از دلایلی تأخیر در انتشار بازی بود. ما نمی‌توانستیم بدون آسیب جدی زدن به داستان چیزی را حذف کنیم.»

به خطر نینداختن داستان برای تیم سازنده کلیدی بود. در مقایسه با اکثر بازی‌ها که داستان تنها انگیزه‌ای برای کشتن شخصیت‌های دیگر است، سعی در خلق داستانی وزن‌دار چالش دشواری به‌حساب می‌آید.

رگنار: «ما می‌خواستیم داستان متفاوتی خلق کنیم. داستانی تازه و اورجینال، داستانی معنادار. علاوه بر این من می‌خواستم داستانی را روایت کنم که صرفاً دربارهٔ نجات جهان نیست با اینکه این موضوع در بازی وجود دارد. من می‌خواستم آپریل رایان یک شخصیت واقعی باشد، کسی که بازیکن بتواند با او هم‌ذات‌پنداری کند، کسی که گذشته، دوستان، خانواده و… دارد و کسی که در طی ماجراجویی‌اش دچار تحول می‌شود. از نظر داستان‌سرایی اینها هیچ‌یک موضوعاتی انقلابی نیستند اما قطعاً برای بسیاری از بازیکنان این‌طور بودند زیرا بازی‌های پیش‌ازاین خیلی بر روی این موضوعات تمرکز نکرده بودند. ازآنجایی‌که من اول از هر چیز یک داستان‌سرا هستم، در بازی تمرکز به خصوصی روی داستان داشتیم.»

با اینکه به شکل شاید قابل انتظاری اکثر سازندگان بازی‌های ویدئویی لیستی از بازی‌های تأثیرگذار و سرنوشت‌ساز در ژانر را منبع الهام خود عنوان می‌کنند رگنار اما به سایر رسانه‌ها نیز توجه داشت. به‌عنوان‌مثال کمیک‌ها.

رگنار: «مرد شنی اثر نیل گیمن یکی از منابع الهام بزرگ بود. در واقع هر اثری نوشته شده توسط نیل گیمن به اضافهٔ عناوین منتشر شده در اواخر دهه نود میلادی توسط ورتیگو مثل  Swamp Thing و Preacher. من خیلی به کمیک‌ها و ژانر فانتزی معاصر در آن زمان علاقه داشتم و هنوز دارم و بازی بعدی‌ام بی شک نشان‌دهندهٔ این مسئله خواهد بود. از دیگر منابع الهام قابل‌توجه باید به مجموعه تلویزیونی Buffy the Vampire Slayer اشاره کنم. در بعضی از دیالوگ‌های آپریل می‌شود ردپای علاقهٔ من به این اثر ساخته جاس ویدون را دید.»

پس از تکمیل، این سفر طولانی به پایان نرسید. بازی در کشورها به طور نامنظم منتشر شد. رگنار توضیح می‌دهد: «بازی در اسکاندیناوی یک سال زودتر از آمریکای شمالی عرضه شد. ما با پیداکردن شرکای بومی در مناطق مختلف به مشکل برخوردیم خصوصاً ایالات متحده آمریکا زیرا هیچ‌کس در آنجا به موفقیت بازی‌های ماجراجویی اعتقاد نداشت.»

این تأخیر اما مزیت‌های خودش را داشت.

رگنار: «عرضهٔ با تأخیر بازی به ما اجازه داد تغییراتی در نسخهٔ آمریکایی ایجاد کنیم مثل دیالوگ بیشتر، انیمیشن‌های جدید، رفع باگ‌ها و…. علاوه بر این در آن زمان قاچاق بازی‌ها، خصوصاً بازی‌ای که چهار سی دی داشت مشکل بزرگی به‌حساب نمی‌آمد و بعید می‌دانم به فروش بازی ضربه زده باشد. برعکس من باور دارم که عرضهٔ مرحله‌ای بازی باعث شکل‌گیری جامعه هواداری در اروپا شد که در فروش موفق بازی در آمریکا تأثیر گذاشت.»

فروش بالا و هواداران پروپاقرص؛ خصوصا وقتی ماجراجویی مرده بود این بازی توانست بازیکنان را به خود جلب کند تا خریدار دنیای آن باشند و تحت‌تأثیر داستانش قرار بگیرند. رگنار چطور باور دارد بازی چنین تأثیری داشت؟

رگنار: «به نظرم جواب ساده است. بازی متفاوت بود. یک بازی برای مخاطبان بالغ بود که بر روی داستان و شخصیت‌ها تمرکز داشت. دوباره تکرار می‌کنم این بازی به‌هیچ‌وجه انقلابی نیست اما با بازیکنانی که فکر می‌کردند بازی‌ای برایشان دیگر وجود ندارد ارتباط برقرار کرد. بازی با آنها مثل بزرگسالان رفتار کرد و بازیکنان از این مسئله خشنود شدند.»

البته که بازی بی‌عیب‌ونقص و عالی نبود. چیزهای زیادی وجود دارند که رگنار را غمگین می‌کنند.

رگنار: «ضرب‌آهنگ داستانی یکنواخت نبود و تعدادی پازل به‌شدت افتضاح در بازی وجود داشتند. بعضی بازیکنان روزها و هفته‌ها با آنها درگیر بودند و در نهایت از ادامه بازی صرف‌نظر کردند. بعضی از دیالوگ‌ها بیش از حد طولانی بودند زیرا من هنوز خیلی با کانسپت ویراستاری آشنا نبودم.»

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *